ゲーム感想 ライブアライブ(リメイク版)

 【2022年11月5日追記】

 私が実況配信をしたり、この記事を書いていた当時は、録画禁止区間の内容を動画サイトにアップロード等してはいけないという指定がありました。この指定は、2022年11月18日のアップデートに合わせて解禁されるとのこと!当記事の内容は、ガイドラインに上記の指定があった頃のものです。

 

リンク等

公式サイト

プレイ動画配信ガイドライン(公式サイトより)

 

私の実況プレイ再生リスト(YouTube)

 録画禁止区域はアップロードできませんが、それ以外の部分についての新鮮な感想やリアクションはこの再生リストからプレイ動画をご覧いただければと思います!

 

はじめに

 『ライブアライブ』(リメイク版)をNintendo Switchでプレイし、クリアしました!総プレイ時間は30時間程度で、やりこみ要素には手を付けていません。このゲームは終盤に録画禁止・プレイ動画配信禁止の区間があるので、それを除いた部分はYouTubeに実況プレイ動画をアップロードしてあります。よかったらご覧ください。(再生リストはこちら

 そして、録画禁止の区間についての感想や、実況中に言及しなかった部分について書き記すべく、ここにブログ記事を作成するところであります!

全体の感想

 ゲームとして気になったところ

・「攻撃」「物攻」「特攻」のパラメーターがどの技に影響してるのか最後まで判断つかなかった……もうちょっとゲーム内に情報が欲しい。なんならバフ・デバフの効果量とかも。

・ゲーム内がドット絵のみなので、キャラクターデザインの細部が分からない。説明書もない。たしか原作は、各シナリオのキャラクターをそれぞれ別の漫画家先生が担当しているというのもウリだったというように聞いているので、そういうのをゲーム内で見られる仕組みが欲しかった(サガフロンティアのリメイク版にあった、タイトル画面からイラスト一覧が見られるようなやつ)。いちおう、公式サイトのキャラクターのページを見れば、各シナリオごとのイラストが見られる。

 

 ゲームとして良かったところ

・戦闘システムが斬新。1994年のスーパーファミコンのゲームとしてはかなり攻めていたのではないでしょうか。弱いキャラでヘタに攻撃するくらいならパスしたほうがマシとは……(攻撃すると相手の行動ゲージが増えてしまうようなので)。

・雰囲気の違うシナリオが7つ(8つ)入っており、1つ1つは比較的短い。サガフロンティアみたいでよい。

・声優さんが妙に豪華。やたらみんなイケボだしボイス多いな!

・噂の「MEGALOMANIA」を聴けた!(各シナリオのラスボス曲)

 

シナリオごと感想

 特にこだわりが無かったので、最初にカーソルが合っていたSF編から始めて、右回りにクリアしていきました。

 

SF編

 まさかの戦闘なし!ゲームシステムについて何も分からないまま話が進んでいく……。最初に選ぶシナリオとしてはある意味面白かった。

 話としては、宇宙船密室SFにいわゆる死亡フラグをこれでもかと詰め込んだもの。AIに全てを管理された船、冷凍睡眠、積荷は軍の命令で輸送されている未確認宇宙生物、ゲストとして同行している高圧的な軍人、数少ないクルーの中での男女の三角関係、クルーには女性が一人だけ、スクールカーストの高そうな男とスクールカーストの低そうな男の軋轢、壊れる通信アンテナ、船外活動、宇宙服、エアロック、一度も姿を現さない船長……果たして、真の死因はどれだ!?

 AIくんが人間を嫌いになるのも納得できるシナリオ。滅ぼそう、こんな船!第一印象の悪い伍長が一番マシな人間として生き残るタイプのお話でした。ベヒーモスくんが伍長のマシンガンであっさりくたばるのが面白かったです。さっさと殺しておけばよかったのでは???

 経験値上げとか寄り道とかが特にないっぽいシナリオなので、ラスボスも特に工夫は要らなくて楽でしたね。最後までライブアライブの戦闘システムが何もわからないまま終わった……。ひたすら進行フラグになる場所を調べて回るシナリオなので、1箇所でも見落としてしまうと広いマップを再探索するはめになって大変になるところでしたね……(ライブ配信していたので、アドバイスを貰って事なきを得た)。

クリア後、攻略を見ての感想

 キャプテンスクウェアってクリアしても何もないの!?!?!?

 

幕末編

 SF編とは一転して、戦闘まみれのシナリオ。要人(一体何者なんだ)を救助しつつ、戦国時代に戻そうとしている大名の悪だくみを止めようというお話。国レベルの一大事なら頭領が自ら動きなさいよ!ていうか忍者1人だけじゃなくてもっと戦力を投入しなさいよ!

 0人斬りや100人斬りが可能そうなシナリオ。しかし初見では何もわからず、すぐに諦めて適当に殺し始めましたね。100人斬りには遠かったですが、SF編と一転してかなりの殺戮主人公でした。おぼろ丸くんは割と強い技を覚えてくれますね。最後のほうは忍法夢幻蝶を連発してたような。ここで戦闘を学んだ……。

 マップで何度か迷った。複雑!SF編もそうですが、レーダーやマップが用意されていて、リメイク版で良かったなあと思うことしきり……。

 シナリオに関しては、書いた人はよほど坂本龍馬が好きなんだなって……。この頃はまだ、なぜボスだけ織田じゃなくて尾手なんだ?と思っていましたね。

クリア後、攻略を見ての感想

 0人斬りも100人斬りも、想像してたより10倍は大変そう……。イベントの数、寄り道の数がすごい。抜け忍ルート!?

 

功夫編

 作中でもジジイジジイ連呼されるルート。治安維持の見返りに村人から物資の提供をせびって回る孤独なジジイの話。主人公がジジイなんてありか~?と思ってたらクリア後しれっと主人公入れ替わってしまった。やはり若いほうがよい。

 自己満足で自己流の格闘技を極めていたら、老衰で死にそうになってきたところでいきなり寂しくなってきたので、急いで後継者を探す話。終活はもっと余裕を持ってやろうという学びがありますね。イカれた弟子候補を紹介するぜ!食い逃げデブのサモ!追い剥ぎ盗賊のレイ!メンタル最強だけどフィジカル弱すぎるユン!以上だ!

 サモの食い逃げが、ジジイの私刑によって村人から許されてしまうのに笑いました。その治安バランスは危険だ……!ユンくんの死は、断りきれなかったジジイに責任があるよね。ババアに謝りに行こうね。後継者を探しに来てるのに、体格的にも技術的にもまるで素質のないユンくんには全然乗り気じゃないジジイの正直さには草。

 女の子がいいな~という純粋な気持ちでレイちゃんをひいきしていたら、残り2人あっさり死亡して笑った。このゲームの味方すぐ死ぬ!レイちゃんを残したのは攻略的には王道だったぽい(最終編でやたら強い)。

 竹林に虎が出てくるが妙に弱い。ラストダンジョンで突然敵の数が多い。せっかく義破門団を滅ぼしたんだから道場はそっちを使ったらどうでしょうか……。

クリア後、攻略を見ての感想

 弟子の特訓、一人だけに集中するのが正解なんですか!?ただ道場を防衛して死ぬためだけに存在する二人の弟子……。

 

現代編

 スト2。短くてよいね。気合溜めが最強(1対1で無限に使える回復技があったらそれは無敵)。話も特に複雑さはなく、最強になりたいので世界チャンピオンと組み手しまくって技を盗んでいく青年の話。それ主人公がやることかな?

 短いけど個性はあるので、ライブアライブ全体の雰囲気の多様性に大きく貢献していますね。珍しく死人が出ないかと思ったら、ラスボスが全部殺していった。森部の爺さん!

 ラスボスは森部の爺さんからラーニングした浴びせ蹴りでハメて終了。他の技はいったい……(最終編でぼちぼちお世話になりました)。

クリア後、攻略を見ての感想

 攻略を見て、というか最終編の最後の最後で気付いたんですけど、森部の爺さんのもう一つの技(痛打)が最強のデバフ技だった……。森部の爺さんの技がどっちも強すぎる!

 あと、最終編で育てればレベルで覚える技が、隠し技として現代編のうちに覚えられたんですね。そのシーンがエンディングスタッフロールで流れたため、「こんなん本編には無かったじゃん!」と思いました。まさかスタッフロール映像が隠し要素オンパレードだったとは……。

 

原始編

 セリフが(ほぼ)無いという、これまた個性的なシナリオ。そのぶん複雑な内容がなく、他のシナリオと違ってあまり悪意らしい悪意がない。ラスボスも単なる野生動物だし。そして主人公がちゃんと報われる。やることをやって終わる……。べるちゃんかわいいね。

 お話はおそらく、あまりに強大な野生生物(ラスボス)を鎮めるために周期的に生け贄を捧げている部族(仮に、北の部族とする)がいて、べるちゃんを次の生け贄にする予定だったんだけど、べるちゃんが逃げてしまい、それをポゴくんが匿ったところ、ポゴくんの部族(南の部族とする)が北の部族の襲撃を受けた……ということでしょうね。そのあとポゴくんは南の部族を追放され、べるちゃんが結局捕まってしまったので北の部族のところに行き、そもそもラスボスを実力行使で撃破したので、最終的には北の部族と南の部族も仲良くなりましたみたいな。

 見た目こそ原始時代ながら、システム的にはいちばんRPGらしいRPGだったと感じました。ここまでのシナリオでは1人旅の時間が多かったですしね。レベルを上げたり武器防具を作ったり……なんですが、「そのへんはいったん後回しにして、進められるところまでシナリオを進めてみよう」とか思ってプレイしていたら、べるちゃんが離脱してラスボス戦まで再加入しなかったりして、結局ほとんど強化しないままラスボス戦まで突き進んでしまいました。結局ラスボスは勝てたのでここでは良かったんですけどね。それよりもマンモスが強すぎて勝てない……野生動物は恐ろしい……。

 最終編で一度、このときのレベル低いポゴのまま単独でラスボス再戦することになり、苦労しました。火力が低すぎて時間がかかった……。

クリア後、攻略を見ての感想

 やはりレベルはもっと上げるべきでしたね。アイテム生成は自力で有用なアイテム見つけるのは大変そう。隠しイベントは攻略を知らなきゃ無理ですね……。コーラってどういうことなんだ。この世界はいったい……(あと、原始時代なのに鉄製っぽいスコップを持ってるモグラとか……)。

 

西部編

 コテコテの西部劇シナリオ。実際にちゃんとした西部劇を見たことはないんですけど、「この展開知ってる!」って感じでおおむね予想通りの物語が繰り広げられてかなり笑えました。ただしラストのオチは除く……。飼い主を失った軍馬が化けて町を襲ってたって、そこだけいきなり突拍子も無い話に思えましたが、これは何か元ネタがあるのかな?

 これも短めのシナリオでしたね。追っ手のマッドドッグと戦う、チンピラと戦う、町を調べて罠を仕掛ける、ラスボスと戦う、マッドドッグと戦う、終わり。ラスボス戦でザコがちょっと残っちゃってたので、何かしら取りそびれた罠があったんでしょうね。

 ラスボスのガトリング砲が異常に強くて笑いましたね。当たってしまうと平気で999ダメージ食らうので必ず避けなければならない。サンダウンよりもマッドドッグくんのほうが活躍してしまった……。そんなヤバいガトリング砲も「馬が化けてました」っていうのが、そこだけ突然和風ホラーみたいな感じでおそろしい。一体なんなんだ。

クリア後、攻略を見ての感想

 教えてもらったんですが、最後のマッドドッグ戦では、逃げるを選択すれば殺さないで済むらしいですね。町を守るためにサンダウンよりがんばったマッドドッグくんを死なせてしまって多少の罪悪感が……。生きてるとどういう展開になったんでしょうね。

 

近未来編

 ライブアライブの他のシナリオは、何かしら古典的な元ネタがある感じがしますが、近未来編だけはかなり斬新でしたね。これはこれで、エスパーものの漫画とかヒーローものの悪役とかスーパーロボットアニメとか、あとプロレスとか、インスパイア元はあるとは思うんですが……。ライブアライブ全体の中でかなり独特な雰囲気がある。そして倫理観もだいぶ飛んでいる……。

 病弱な妹ちゃんの飼っているカメが病気で死にそう!→液体にしてロボットに流し込んだらずっと生きられるね!→妹ちゃん「やったー!」 ←これが一番びっくりしましたね。味方サイドの人間である妹ちゃんの倫理観でそれはオッケーなんだ……。その割に、そのあとこの液状化技術は敵サイドの技術として(当然)悪いものとして扱われていく。なお妹ちゃんのスタンスは、「私はもう死にそうだから、液状人間にしてブリキ大王に入れて」である。妹ちゃんの倫理観が極まってるだけかな?正直、個人的には、妹ちゃんでも松でも、誰かしら液状化してブリキ大王に流し込まれることを期待してましたが。(笑)

 エスパーや孤児院だけでもネタは十分なのに、巨大ロボまで出てくるのはすごかったですね。ていうか主題歌まであった。主題歌が流れるのは嬉しいですね。しかしブリキ大王搭乗イベントはだるいぞ!そして、散々エスパーと液状人間の話をやってたのに、結局ロボットを動かすための力は薬物の過剰投与で、しかも人が死ぬのであった。なんだこの話!?しれっとものすごい数の人間が液体にされて巨大像の中で一つに混ぜられている。他のシナリオと規模感が違いすぎませんか??

クリア後、攻略を見ての感想

 近未来編は特になしかな?たいやき売る値段とか、すごいゲームだなこれ……とはプレイ中も思いましたが……。一部イベントでの入手アイテムの名前がリメイク版で変わってるのは、なんか微妙なところで屈したんだな~と思いました。

 

中世編

 満を持して登場する、王道RPGっぽい雰囲気のシナリオ。中世って剣と魔法の世界だったんだ……。王様が明るくていいね。

 勇者の山にいる熊が異様に強かった。このゲーム、野生生物が時々異様に強い。虎は弱かったのに……。あとはオルステッドが一人で逃げ回る時に出てくる王国兵がやたら強かったですね。それまでの兵士はクソ弱かったのに……。その兵隊がいるならその兵隊で魔王をやっつけなさいよ!

 他のシナリオは割とシンボルエンカウントだったりして、ザコ戦を避けられて快適だったんですけど、ここにきてランダムエンカウント、しかも移動距離が長くてつらい。そのうえ、進行フラグを見誤って、何度も魔王山を上り下りしてしまった……。つかれた。

録画禁止区間(魔王山頂上でのイベント以降)

 あの世で俺に詫び続けろオルステッド!!!このセリフだけ知ってたけど、これ録画禁止区間か~~~~残念ですね。

 録画禁止区間では要するに、オルステッドを陥れていたのがストレイボウであること、ストレイボウはずっとオルステッドを妬んでいたこと、結局ストレイボウが負けること、なぜか姫様がストレイボウに入れ込んでいてオルステッドを見て自害すること、ついに信じてくれる人がいなくなったオルステッドが闇堕ちして魔王オディオを名乗り始めること、が語られます。これが他の7つのシナリオを結びつけるわけですが……正直、このあたりの肝心なところに展開の怪しさを感じました。

 まず録画禁止区間の前まで話がさかのぼりますが、「魔王が偽物だった」という話が出てきます。しかし実際に姫様はさらわれてるし、ストレイボウが魔王山の仕組みに気付いたのも、偽物の魔王を倒したあとだったと自供しているはずです。偽物の魔王ってなんだったの???(単なる模倣犯だったってこと?)

 そして姫様の自害。先に辿り着いたストレイボウから誤った情報を植え付けられていたにしても、いきなりストレイボウのコンプレックスのほうに共感して、そのうえ自害するというのは唐突すぎる!導かれる唯一の答えは、姫様におかれましては正直なところ知性のほうがあまり発達しておられず、思考回路がお花畑であり、オルステッドが武闘大会で優勝すればオルステッドにベタ惚れ、ストレイボウが先に助けに来たらストレイボウにベタ惚れ、という致命的な恋愛脳だったということでしょう。そういえば、オルステッドが夫として決まった日に、いきなり「これからは父じゃなくてあなたを一番に信じます」みたいな重いことを言っていました。言動が過激すぎる。

 そんなわけで、オルステッドが人に裏切られ続けて魔王化するという展開ですが、いささか不自然に感じましたね。ていうかこの王国の人間は全体的に性格が終わりすぎてるし、滅びて正解なのでは???ネアカの王様が唯一の救いだったかもしれない。

 

最終編(キューブルート)

 ついに最終編。最終編は主人公を8人から選べるわけなんですね(オルステッドのみ別枠)。そこで、特に判断基準もなかったので、最初に遊んだSF編からキューブを選びました。主人公に選んだキャラクターはところどころでセリフが発生する仕組みのようですが、キューブはピコピコと効果音を出すだけなので、その点あまりいい選択肢ではなかったですね……。SF編ラスボス戦はあくまでデータ上の戦闘だったから、キューブ君にいろいろとイカつい武装がついてたのも一応は納得できましたが、中世編の世界でキューブ君がそのままメーザーカノンとか使えるのは何???

 私はキューブ(SF編)・日勝(現代編)・レイ(功夫編)・アキラ(近未来編)でクリアしました。一度クリアしたあと、結局他のキャラ(幕末編おぼろ丸、原始編ポゴ、西部編サンダウン)も育てたので、わりと時間がかかりました……。

 中世編の続きの世界に他の主人公が呼び込まれるという設定なので、引き続きランダムエンカウント。基本的に全域歩いて回る必要があるので、エンカウントが多い……だるい……。主人公に選んだキューブは成長しない代わりに最初からステータスが高いので育成役として便利で、またレイが途中で威力の高い全体攻撃「画竜天聖の陣」を覚えたため、ザコ散らしはまあまあ楽になりました。画竜天聖の陣、強すぎる……。レイちゃんを生き残らせてよかったですね。単体技としても最終技の「旋牙連山拳」が強いのもあって、あとから攻略サイトを見たところによると、最終編の最強キャラとして名高いようですね。

 各キャラ加入イベントがあるのと、各キャラごとに最終装備が置いてあるダンジョンがあるもよう。サンダウンの加入だけ面倒すぎない??キューブと日勝とアキラのダンジョンは、クリア前に寄りました。アキラのダンジョン(逃げる=テレポートを何度も使ってると突然入り込む。そんなシステムあり?)では死んだ中世編の人達の心が読めるわけですが、あろうことか姫様が「オルステッドを止めて」みたいなことを言っていて、つい大声を出してしまいましたね。お前が突然のお花畑自殺をキメたから世界が今こうなってるんだよ!!お前のせいだよ!!1回クリアしたあと、おぼろ丸とポゴのダンジョンもやりました。レイとサンダウンのダンジョンは未プレイ。

録画禁止区間(魔王山頂上でのイベント以降)

 当然、魔王オディオこと魔王オルステッドとの戦闘。ここに来てなかなか戦闘難易度が高いので、最終技を覚える程度にはちゃんと味方のレベルを上げてきて正解でしたね……。ただしキューブ君の強化パーツはあまり拾えなかったので、HPが低く、被弾するとすぐ危険になるもよう。

 このゲームは下手に敵を攻撃すると行動ゲージが上がってしまって大変なことになるのですが、ラスボス初戦の開幕に全体攻撃(画竜天聖の陣)を使ってしまって案の定大変なことになりました。ていうか攻撃を当てちゃいけない敵が1体いましたね。初回プレイは仕方ない。さいわい回復を使えるキャラが多く、回復アイテムもたくさんあったので、体勢を整えなおして1体ずつ撃破。範囲回復アイテムがあるのと、キャラのHPが0になっても回復すれば普通に復活するのが助かりますね。HPが0になった状態でもう1回攻撃を受けると消えてしまうので、そこはスリルがありました。

 ラスボス変化後はまず、キャラ4体をどこに立たせたら敵のヤバい攻撃を食らわずに済むかの模索から。なんか大量にHPを吸収する技があって、それを食らい続けたら一生終わりそうになかったですね……。ここまでの戦闘って、各シナリオのラスボス戦であっても、立ち位置を気にしながら引き撃ちしたりすれば大体勝てたんですけど、ここではいよいよバフ・デバフが大事になってきました。というか、バフ・デバフが大事なことに、ここでようやく気付きました。まず、命中にバフをかけないと攻撃を外しやすいので、アタッカーであるレイと日勝に命中バフを付けたくなりました。幸いにして二人とも自分を回復+バフ付与の技があるので自己完結。日勝の回復技は、この局面ではもはや回復量はぜんぜん足りてませんでしたけどね……。あとはキューブ君が攻撃力アップ等のバフが使えたので、手が空いたら使用。ダメージを効率よく出せないキャラクターは、敵を攻撃して行動ゲージを増やさせるより、自分や仲間の回復・バフに徹底するのがいいですね。

 そしてデバフですが、あまり役に立っていなかったアキラ君(ほぼ回復役)の最終技「ホーリーイメージ」をなんとなく使ったあと、レイの「旋牙連山拳」や日勝の「大激怒岩盤割り」の威力が大きく上がっているのを発見。ここでようやく、防御デバフがダメージアップに重要なこと、そしてラスボスにも(必中じゃないけど)デバフが通ることを理解しました。これでなんとかダメージ効率をアップさせて、変化後のラスボスも撃破。なお、日勝の「痛打」が同じくすさまじく強いデバフ技であることは、更に後になってから気付きました……(技の説明を見直してなかった)。待機がない分、むしろホーリーイメージより強いと思いますが、ラスボス戦では立ち位置も重要になっていたので、遠距離からデバフをかけられるホーリーイメージにも価値があったと思いたい。

 ラスボス撃破後、「トドメをさせ」の選択肢……もちろん「YES」!!これでエンディングの一つを見られるのでそれはそれでいいんですが(といっても画面が灰色になってスタッフロール流れるだけですけど……)、ここは一度は「NO」を選択しておいて、セーブした上であらためて「YES」を選ぶのが正解だったっぽい。それなら再戦せずに「YES」と「NO」のどっちも見られるため。でも初プレイでそんなの分かるか!ということで、「NO」を選んで先に進むために、もう1回ラスボス戦をやるハメになったのでした。けっこう長い戦闘なのでしんどかった……。敵のパターンがもう分かっていたのと、バフ・デバフの有用性を知ったので少しは楽に倒せました。ていうかこの手の選択肢って毎回、トドメ刺さないのが正解じゃん~~~。不服です。トドメ刺したほうがいいに決まってるじゃん!!

 トドメをささないで引き返すと、トドメをささないでやったのに魔王オディオが性懲りも無く復活してきて各シナリオのラスボスラッシュに。やっぱりトドメ刺したほうがいいじゃん。このあたりで魔王オディオが「『オディオ』の意味を知るがいい!」みたいなことを言い始めて、何かネタが仕込んであるのかとワクワクしながら聞いてると、結局のところ「『オディオ』とは……憎しみだ!」みたいなことを言いだしてがっくり。造語なのか?と思って調べてみると、ラテン語で憎しみを意味するとのこと。単にラテン語の知識をひけらかしてきただけってこと!?!?!?!?

 ここで私は青ざめた。なぜなら、このプレイではおぼろ丸を仲間にするイベントをやっておらず、主人公が全員揃っていなかったから(一度は仲間にしたんだけど、おぼろ丸のダンジョンに試しに入ってみたところ、めんどくさかったので、おぼろ丸加入前のセーブデータに戻って続きをプレイしていた)!全員揃ってないとトゥルーエンド(?)に分岐しないとのこと。とはいえ、全員揃ってない場合のエンディングを見ておけたので、むしろ運が良かったのかも。全員揃ってるセーブデータしかない状態になっていたら、揃ってない場合のエンディングを見るためには、最終編を最初からやりなおさなきゃいけなくなりますからね。

 ラスボスラッシュですが、まず各シナリオで既に見たボス戦前のやりとりをいちいち見させられて面倒というのがありますが(スキップ可能なのでそれはまあよい)、最大で7戦連続というのが単純にめんどい。いくつかのシナリオはもともと育成要素がなくてラスボス戦が簡単だったりしますが(育成のないSF編、操作キャラが変わるので育成段階が関係ない近未来編など)、もともと仲間がいたシナリオのラスボス戦は単独で戦うことになるので、最終編で育成してない場合は大変です。もともと複数人でラスボス戦うシナリオ(幕末編、原始編、西部編)の主人公をよりによって私は一切育ててない!!おぼろ丸はここでは加入してなかったから戦闘免除だけど。特に、原始編クリア時点でレベルの低かったポゴ単騎でラスボスを倒すのが大変でした。アイテムで回復しながら微々たるダメージを通し続けてかろうじてクリアはできましたが、かなり時間がかかりました。運が悪ければ負けてたかも。ここで苦労したため、次に挑戦する時は残りのキャラも育ててから来ようと思ったわけですが、それはそれで大きく時間がかかるのでした……。

 その後、トゥルーエンド条件(主人公全員加入)は満たしていないので、オルステッドくんが負けを認めて終了。これはまあ……トゥルーエンドも見なきゃいけないでしょうね……ということで、だいぶめんどくさくなりつつも、ラスボス突入前のデータをロードし、キューブ・ポゴ・サンダウン・おぼろ丸の編成に変更して、しばらくレベル上げ。ここでレベル上げを兼ねてポゴのダンジョンとおぼろ丸のダンジョンをやったんですが、結構時間がかかりましたね……。できればレベルの上がらないキューブよりも全体技を覚えているレイを育成役に使いたかったですが、キューブルートなのでそうもいかないのでした。

 キャラを育成し直して再び魔王オディオへ。第1・第2形態に至っては、もはや3度目……。メインパーティーは前回から育成状況が変わってないし、同じくらい時間がかかりつつも撃破。ラスボスラッシュも、懸念点となっていたポゴ戦の安定感が大きく改善(ここで運悪く負けてやり直すのがイヤだった)。戦闘前の各シナリオ前振りはスキップできて本当に良かった……。

 そしてついに最終編ラスボスの最終形態へ。聞くところによると、この戦闘はリメイク版で追加された新規の戦闘らしいですね?それだけあって、色々凝っています。敵の技も強いですが、第1・第2形態と比べて難易度が大きく変わるわけでもなかったので、安全に回復しながら進行。いつでもレイちゃんが強い。たしか、この戦闘でようやく日勝の痛打の性能を把握しました……。そして途中からはメインパーティーが行動不能になり、残りの3人が登場。メイン以外も育てておいたのがいちおう活きましたが、ここはもう既にイベント戦闘に近いので、弱くてもさほど困ることはなかったかも。その後は全員が行動可能になり、好きなように魔王オディオを1発ずつ殴るという気持ちいいイベントが発生。せっかくなのでもちろん、各自で最終技を使いました。画面の右側にラスボスの作った電気ダメージ床が残っていたのが気になりましたね……イベント発生後は床を綺麗にしてくれてもよかった気がします。最後にはラスボスからオルステッドが分離、オルステッドで魔王オディオにとどめを刺すという胸熱展開へ。オルステッドは最終技を覚えてなかったので……ジャンプショットにしておきました。それはそれで悪くないトドメ演出だったと思います。

 トゥルーエンドの場合はちゃんとオルステッドが自我を取り戻し、反省して消滅。ルート主人公のキューブ君にときどきセリフが回ってきますが……。機械音が鳴るだけ……。ようやくちゃんとしたエンディングに入り、各シナリオの続きが見られるようです。いきなりポゴとべるちゃんの子供を見せられる。原始編はすごいな……。レイちゃんは結構な数の弟子を抱えていますね。ジジイが老後ギリギリに弟子を作ろうとしてああなった経験を活かしている。でも人が増えたなら、義破門団の道場を使いなよ。サンダウンは荒野を走るだけ。マッドドッグ生きてたら違ったりするのかな?帽子を脱いだあとの後ろ姿が金髪ロングに見えますが、これは何だろう。単に夕日が反射してる演出なのか、それともサンダウンじゃなくて別の人がサンダウンの生き方を模倣してる?日勝くんは自宅のブラインドを閉めて旅に出るけど、たぶん現代編の最初にも同じことをやっただろうと思う……。近未来編では、博士がわざわざ孤児院のみんなを集めて亀ロボをワープさせようとしていますが、危険すぎると思ってたらやっぱり爆発するし、何なんだ……。倫理観だけでなく危機管理もガバガバである。おぼろ丸くんは草原を走るだけ。なんだこれ。SF編では、生存者(加藤と伍長)はちゃんと地球に帰れたようですね。伍長が結局生きてるの面白いな……。

 その後のスタッフロール中のゲーム映像は、見覚えのない戦闘シーンが多かったので、あえてエアプ動画を流しているのかと思ったのですが、どうやら最終編のダンジョンでの戦闘や、各シナリオでの隠しイベント達成時の映像を流していたようですね。そういえば、最終編で戦えるという高難易度のボス敵達はほとんど戦っていません(喋る大ナマズは倒した)。エンディング映像の最後は7人が岩山の上に揃っている場面で終了。これはクリア後のタイトル画面でも見られますね。そして、そのあとは黒背景に文字だけのクッソ長いスタッフロールが続きます。これ要る???

 クリア後はオープニング映像が微妙に変わり(オルステッドが魔王オディオに囚われているカットと中世編が追加されたのかな?)、オープニング映像が録画禁止区域になるのでした。罠かな?

最終編クリア後の各キャラ性能感想

・レイ

 超強い。ザコ処理用の全体攻撃とボス攻撃用の単体攻撃を兼ね備え、すばやさも高く、バフ付きの自己回復まである。レベル上げの高速化というか、ザコ戦の快適化のために必須キャラまでありそう。かわいいからというだけでレイを弟子にし、女の子使いたいからという理由で最終編でレイをメインパーティに入れていて助かった……。

・キューブ

 まあまあ。私はキューブをルート主人公にしたため最終編では固定メンバー。初期ステータスが高いので、レイが画竜天聖の陣を覚えるまで育てるのには役立ったと思う。攻撃技の種類が少なくて使いにくい場面もあるけど、個々の性能はまあまあよい。メーザーカノンの威力がでかい。反撃で回復技を使うというチート行為をするので、一撃死しなければぼちぼち固い。回復で演出が長くなるのでザコ戦では良し悪し。ボス戦ではアタッカーとしても盾としても微妙だが、範囲回復技が便利なのでヒーラーをやれましたね。HP・命中・回避はいくらでも欲しいので、もうちょっと強化パーツを拾いたかった。

・日勝

 まあまあ。名前が読めない(「日勝」で「まさる」らしい……)。もともとのシナリオでレベル2固定なので、最終編でガンガンレベルが上がる。しかし技はシナリオで覚えきっているので最終技以外覚えない。ステータスの伸び、特にHPがすさまじく、とんでもない硬さになるので盾役として活躍。火力も結構ある。技が多い割に、あまりこれといって強い技がない……森部の爺さんの技以外は。最終技が単体技で待機無しだったらもっと強かったかなと思う。十分強いけどね。

・アキラ

 正直あまり強くない。範囲技が多いが、そのぶん待機が必要な技も多く、しかもザコを一掃するにはいまいち火力が足りない。というかレイの画竜天聖の陣が範囲攻撃技としてぶっ壊れてしまっているので、範囲攻撃キャラは立つ瀬なし。隣接キャラを大きめに回復できるのでヒーラーができるのと、最終的にはホーリーイメージのデバフが役立った。何度か言及しているようにデバフ技なら日勝の痛打が強いんですけど、まあ、遠距離かつ広範囲に当たるし、代用にはなるっていうか……。

・ポゴ

 驚くほど弱い。技が弱い。育ててないから弱いのかと思ってたけど、最終技を覚えるまで育てても使いにくい技ばっかりでびっくりした。最終技に強めのデバフがついてるので、一気に化けたか!と思ったら、使用後に自分にデバフがかかる技でずっこけてしまった。確かに最終技の火力はかなり大きいんだけど、使う機会はラスボス戦くらいだし、そのラスボス戦では敵のHPが多いから1回使うたびにデバフがつくような大技は使いにくいし……。回復技もないし、強いて言えば状態異常が狙えるんだけど、やはり使いにくいキャラだと思う。

・おぼろ丸

 技が強いので強い。育てた後から思えば、メインに入れてもよかったかなという感じ。やはり火力が出るのは大事。画面全体とまでは行かないけど範囲技も使いやすいし、単体相手に火力の出しやすい技もある。珍しくまともな武器を持っているキャラ。

・サンダウン

 たぶん強い。最終技の火力がやたらでかく、999出る。ただしHPが少ないので簡単に死にそう。後衛アタッカーらしい性能をしていますね。敵の攻撃が当たらないように配置できれば最強アタッカーなのかな?使わなかったのであまり分かりませんが……。珍しくまともな武器を持っているキャラ。

 

最終編(オルステッドルート)

 てっきり、善のオルステッドを操作して悪のオルステッドを倒すみたいなシナリオかと思ってたんですが……魔王オディオを操作するシナリオだこれ!悪役のほうを勝たせるシナリオ!?やりたいやりたい

 実際にやる内容は、ラスボス戦の敵側を操作して主人公側を倒すこと。なぜか使う技の性能は見られない(見せてくれてもよくない?)。ラスボス側を操作できるように設計してあったということに感心しましたね~。さほど戦略性はなく、だいたいの流れは、最適な技を一つ見つけて連打するって感じ。ガトリングでサンダウンをオーバーキルするのは楽しい。

 本当は勝てるはずだった!みたいな言い草で魔王オディオが何かしらの介入?をして勝たせて、勝たせるたびに何かワルそうなことを言うという流れ。でも果たして、これ、勝ったらなんなんでしょうね?歴史を実際に書き換えているのか?この世界の時間軸の在り方ももはやよくわかりませんが……。悪役を操作してボス戦をやり直して主人公を倒しても、なんだか空しいよね……という雰囲気を感じられるところが秀逸なシナリオだった気がします。悪役側のシナリオの後味はこんな感じでいいと思う。

 魔王オディオ自身を操作して戦闘したかったというか、技とか装備品とかを見てみたかったですね~。

 

おわりに

 オディオ概念についての私の理解なんですが、たぶんオルステッドが魔王オディオ化したのがすべての根源というよりは、この世界にはどんな場所・時代にもオディオ(憎しみ)が渦巻いていて、それぞれの時代で強く顕現したのが各シナリオのラスボスなんでしょうね。ゆえに魔王オディオが誕生する前から、魔王山にラスボス達の石像がある。ほんとか?魔王山って何なんだ……。オルステッドの憎しみが強かったというのと、魔王山はかなりオディオ力(ぢから)が高いパワースポットだったのかもしれませんね。パワースポットだと石像が建つんか?お?一番の謎は魔王山かもしれない。あと2代目魔王はなんなのよ!姫が閉じ込められてた魔王像も謎。中はどうなってんの?

 魔王オディオは今回の一件の中では最も強大なオディオ概念だけど、オディオ概念の中では新参で、だから既に敗北した他のオディオ達に後から介入したんじゃないでしょうか(最終編オルステッドルート)。時間軸や世界線についてつじつまを考えるのは諦めます……。なんなら世界が8つあって、それぞれ別の時代になってると考えるのが一番話が早いですね。

 総じて、「一見全く関係ないように見える7つのシナリオを結びつける世界の謎とは……!?」という本作最大の物語性を司る中世編~最終編(オルステッド・オディオ関係)がちょっとまとまりとして微妙に思えるので、オチに物足りないところは感じます。一方で、システムから大きく違う8本のシナリオを1つのRPGゲームに収めたというところだけでも大きな個性を感じますね。最後のシナリオで主人公達が合流するというのも文句なしに熱い。それをスーパーファミコンの時代に、各シナリオのキャラクターデザインを別々の漫画家さんに頼んでやってるのはすごみを感じます。名作というよりは怪作なんでしょうね……。だいたいのシナリオで人が簡単に死んだり、特に近未来編では敵も味方も倫理観がだいぶすっとんでいて、刺激は十分でした。

 もともとスーパーファミコンのドット絵作品だったものをリメイクするにあたっては、HD-2Dの技術はうまく噛み合っていた気がします(スーパーファミコン版を未プレイなので、比較はできないけど!)。冒頭に述べたように、ドット絵だけじゃなくて一枚絵をゲームの中で見られる仕組みがあればもっと良かったんじゃないかなとは思います。この原作を、Nintendo Switchで、2022年に、大量にボイス収録してリメイクする……という判断について思いを馳せると、リメイク版自体もこれまた怪作めいている気がします。たびたび名前を聞いていたタイトルだったので、リメイク版が発売されてプレイする機会が得られたのは良かったです!

 難しいところですが、一番気に入ったシナリオはやはり、近未来編ですかね。「ライブアライブといえばこれ!」と言えそうな個性が強いのは近未来編だと思います。他のシナリオも、何かしらのパロディとしての雰囲気は良かったです。一番笑ったのは西部編だったかもしれない。気に入ったキャラは……やっぱり、最終編でずいぶん楽をさせてくれたレイ・クウゴ姉貴ですかね……。なんなら画竜天聖の陣のファンです。開幕全体攻撃でザコを吹き飛ばすのは最高。

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